ความแตกต่างระหว่าง Class และ Struct ความแตกต่างระหว่าง

Anonim

ก่อนที่เราจะเข้าใจความแตกต่างระหว่าง Class และ Struct เราควรทราบแนวคิดพื้นฐานบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับพวกเขา หากปราศจากความเข้าใจในแนวคิดก็ยากที่จะเข้าใจความแตกต่างระหว่างคนทั้งสอง

สิ่งที่เป็นชั้นเรียนและวัตถุ:

แนวคิดเหล่านี้เป็นแนวคิดที่สำคัญสองอย่างที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและเป็นพื้นฐานสำหรับการจัดรูปแบบฟังก์ชันและข้อมูลที่ส่งผ่านไปยังฟังก์ชันอื่น ๆ เพื่อความเข้าใจที่ดีขึ้นเราสามารถเทียบเคียงกับตัวอย่างชีวิตจริงได้ Class สามารถถือเป็นร้านค้าและ Object สามารถเป็นของแต่ละร้านค้าเฉพาะเช่นร้านขายของชำเครื่องเขียนผลไม้ ฯลฯ วัตถุทั้งหมดร่วมกันคุณสมบัติทั่วไปของชั้นหลัก - เก็บ - และในทางกลับกัน, วัตถุอาจมีคุณสมบัติพิเศษของตัวเองเช่นการออกแบบเฉพาะแสง ฯลฯ ผ่านวัตถุที่เราสามารถใช้ชั้น; พวกเขาเป็นตัวอย่างของชั้นเรียน

ไวยากรณ์ของคลาส

Class Store {

สิ่งที่เป็นสตริงของสาธารณะ

การออกแบบสายสาธารณะ

}

ไวยากรณ์ของวัตถุ

จัดเก็บของชำ = new Store ();

Store Stationery = new Store ();

Struct คืออะไร?

โครงสร้างประกอบด้วยเฉพาะข้อมูลดังนั้นจึงเป็นประโยชน์ในการกำหนดความต้องการข้อมูลแต่ละอย่างโดยใช้โครงสร้างอ็อบเจ็กต์ ไม่มีชั้นเรียน นี่คือไวยากรณ์:

struct grocery_entrance {

ชื่อป้อนข้อมูลของถ่าน [50];

int int_size;

} ร้านขายของชำ;

ร้านค้าทั้งหมดสามารถใช้โครงสร้าง 'ทางเข้า' กับชื่อและขนาดแต่ละราย

การสืบทอดคืออะไร?

มันคล้ายกับว่าลูกชายสืบทอดทรัพย์สมบัติของพ่อของเขาและในทางกลับกันลูกชายยังสามารถเพิ่มทรัพย์สินบางอย่างอื่น ๆ ของเขาเอง ชั้นอาจเป็นชั้นฐานหรือชั้นที่ได้รับซึ่งในอดีตสามารถนำมาเป็นฐานในการสร้างหลัง ชั้นที่ได้รับจะเพิ่มคุณสมบัติอื่น ๆ อีกสองสามอันสำหรับตัวเองนอกเหนือจากสิ่งที่ได้รับจากชั้นฐาน เมื่อเราพิจารณาตัวอย่างข้างต้นร้านขายของชำยังคงสามารถได้รับไปยังร้านขายของชำเฉพาะเช่นร้านขายของชำ XYZ

ตอนนี้เราคุ้นเคยกับแนวคิดพื้นฐานแล้วเราจะสามารถแยกแยะระหว่างคลาสกับโครงสร้างได้

พวกเขาแตกต่างกันอย่างไร?

ความสามารถในการใช้งานซ้ำได้:

  • เนื่องจากคลาสเป็นกรอบพื้นฐานสามารถนำมาใช้ใหม่ได้ Structs เป็นองค์ประกอบเฉพาะที่มีคุณสมบัติเฉพาะดังนั้นจึงไม่สามารถนำมาใช้ใหม่ได้ ตัวอย่างเช่นร้านขายของชำชั้นร้านค้าสามารถใช้สำหรับร้านขายของชำประเภทใดก็ได้ แต่ Struct grocery_entrance มีเฉพาะสำหรับคนเดียวและไม่มีจุดใดในการใช้ซ้ำในชั้นเรียนอื่น ๆ การมองเห็น:
  • ทุกฟังก์ชันใน Class จะใช้ได้กับ Objects ของ Publicตัวอย่างเช่นเรามีฟังก์ชันที่มีชื่อว่า 'สิ่งต่างๆ' ภายใต้ Class 'store' ฟังก์ชัน 'สิ่งต่างๆ' จะปรากฏแก่วัตถุทั้งหมดเช่นร้านขายของชำร้านขายเครื่องเขียนเป็นต้นการมองเห็นดังกล่าวไม่สามารถทำได้กับ Structs เนื่องจากข้อมูลของ struct ถูก จำกัด ไว้สำหรับตัวเองและไม่สามารถมองเห็นโครงสร้างอื่น ๆ ได้ เพื่อให้สิ่งที่ชัดเจนเราสามารถพูดได้ว่าข้อมูลของ 'grocery_entrance' ไม่สามารถเปิดเผยต่อสาธารณชนได้ที่ร้านอื่น ๆ ทั้งหมด Pass by Reference & Pass by Value:
  • Pass by Reference จะส่งเฉพาะตำแหน่งหน่วยความจำและไม่ใช่ข้อมูลที่แท้จริงของฟังก์ชั่น ซึ่งหมายความว่าเมื่อใดก็ตามที่ค่าเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงจะปรากฏในหน้าที่ที่เกี่ยวข้อง การส่งผ่านค่าไปในทางกลับกันเป็นการส่งค่าไปยังฟังก์ชันเท่านั้น ในกรณีนี้การเปลี่ยนแปลงค่าหลังส่งจะไม่ปรากฏในฟังก์ชัน Class ใช้ผ่านการอ้างอิงและ Struct ใช้ค่า pass สืบทอด:
  • ชั้นเรียนสามารถสืบทอดต่อไปเพื่อสร้างย่อยชั้น แต่ Structs ไม่สามารถใช้มรดกได้ ตัวอย่างเช่น Class Store มีหน้าที่ในการจัดเก็บ 'ร้านขายของชำ' ย่อย แต่ Struct 'grocery_entrance' ไม่สามารถรับฟังก์ชั่นใด ๆ ได้ เราสามารถพูดได้ว่าไม่มีแนวคิดเช่น sub-struct ที่นี่ การเปิดเผยเริ่มต้น:
  • สมาชิกทั้งหมดของ Class จะถูกเก็บเป็นเอนทิตีเอกชนโดยค่าเริ่มต้นขณะที่สมาชิกของ Struct จะถูกเก็บไว้เป็นเอนทิตีสาธารณะตามค่าเริ่มต้น ขนาดของคลาสเปล่าและโครงสร้าง:
  • Class ใช้ขนาดไบต์ 1 ไบต์ถึงแม้ว่าจะว่างเปล่า แต่ Struct ไม่เคยใช้หน่วยความจำใด ๆ เมื่อว่างเปล่า ซึ่งหมายความว่าเราสามารถพูดได้ว่าขนาดของ struct ว่างเปล่าเท่ากับ 0 ไบต์ การเก็บขยะ:
  • สามารถเก็บขยะได้ในชั้นเรียนเนื่องจากพวกเขาใช้การอ้างอิง ดังนั้นจึงง่ายต่อการทำความสะอาดสถานที่หนึ่งที่มีการจัดเก็บข้อมูล ในทางกลับกันการเก็บรวบรวมขยะไม่สามารถทำได้กับ Struct เนื่องจากใช้ค่าผ่านและข้อมูลจะกระจายอยู่ในตำแหน่งที่ตั้งอื่น การจัดการหน่วยความจำ:
  • เนื่องจาก Class อนุญาตให้เก็บขยะได้การจัดการหน่วยความจำก็มีผลเช่นกัน แต่มันไม่ได้เป็นที่มีประสิทธิภาพกับ Structs คอนสตรัคเตอร์:
  • คอนสตรัคเตอร์จะสร้างคลาสไว้โดยค่าที่กำหนดไว้ เราสามารถมองมันเหมือนสิ่งที่ได้รับการเริ่มต้นด้วยค่า ถ้ามีการสร้างคลาสใหม่ตัวสร้างถูกเรียกเพื่อจัดสรรหน่วยความจำสำหรับอินสแตนซ์นั้น เราสามารถส่งผ่านค่าเป็นอาร์กิวเมนต์ขณะที่เรียก constructor ให้เรามาอภิปรายกันตอนนี้ คลาสอนุญาต constructors ทุกประเภทเช่นมีหรือไม่มีอาร์กิวเมนต์ในขณะที่ structs อนุญาตให้ constructors มีข้อโต้แย้ง i. อี ตัวสร้างพารามิเตอร์ Destructor:
  • destructor เรียกว่าเมื่อใดก็ตามที่เราต้องการลบ instance ของคลาส destructor ในที่สุดก็จะลบอินสแตนซ์ดังกล่าวออกและปลดปล่อยหน่วยความจำออก Class สามารถใช้ destructor ในขณะที่ Struct ไม่สามารถทำได้ การเริ่มต้นตัวแปรสมาชิก:
  • ในคลาสเราสามารถเริ่มต้นตัวแปรสมาชิกโดยตรง เช่นการเริ่มต้นเป็นไปไม่ได้กับ Structs การสร้างวัตถุ:
  • ไวยากรณ์ทั่วไปสำหรับการสร้างวัตถุในคลาสคือ: Demo obj = new Demo ();

ซึ่งหมายความว่าเราต้องใช้คำหลัก 'new' ในขณะที่สร้างอ็อบเจ็กต์ของคลาสนี้ไม่จำเป็นเมื่อสร้างวัตถุของ Structs เพียงแค่ดูรูปแบบของพวกเขา:

Demo obj;

ทำงานได้อย่างสมบูรณ์แม้ไม่มีคำสำคัญ 'ใหม่'

เมื่อใดควรใช้ Class และเมื่อใช้ Struct?

เนื่องจากคลาสมีความยืดหยุ่นในการส่งข้อมูลและการทำงานร่วมกันเราสามารถใช้งานได้เมื่อวัตถุที่ใช้มีความซับซ้อนและใหญ่ ในตัวอย่างของเรา Mall สามารถใช้คลาส 'store' เพื่อแสดงระบบในลักษณะที่ดีกว่า Structs แต่จะ จำกัด ให้วัตถุขนาดเล็กเนื่องจากมีประสิทธิภาพน้อยกว่าชั้นเรียน ดังนั้นถ้าคุณออกแบบร้านของคุณเอง Structs เป็นตัวเลือกที่ดีกว่า

วิธีการแปลง Struct ให้เป็น Class และ Versa Versa?

คุณอาจเคยได้ยินคำว่า 'boxing' และ 'unboxing' เพื่อแปลงโครงสร้างเป็น Class และในทางกลับกัน แม้ว่ากระบวนการเหล่านี้เป็นกระบวนการที่มีประสิทธิภาพเพื่อช่วยเราในการแปลงพวกเขาควรจะจัดการด้วยความระมัดระวัง เนื่องจากมีผลต่อตำแหน่งหน่วยความจำโดยตรงมีผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพของระบบของเรา นอกจากนี้ยังส่งผลกระทบต่อกระบวนการเก็บขยะมูลฝอยและส่งผลให้ระบบไม่มีประสิทธิภาพโดยรวม ดังนั้นให้ใช้ Conversion เหล่านี้เฉพาะเมื่อจำเป็นเท่านั้น

ลองดูความแตกต่างที่กล่าวมาในรูปแบบตาราง

S ไม่มี

แนวคิด ความแตกต่าง โครงสร้าง
โครงสร้าง 1
ความสามารถในการใช้งานซ้ำ ใช้งานได้ใหม่ ไม่สามารถใช้งานได้ใหม่ 2
วัตถุทั้งหมดของคลาสจะมองเห็นได้กับวัตถุ ข้อมูลของวัตถุของโครงสร้างจะมองไม่เห็นกับออบเจ็กต์อื่น ๆ ของโครงสร้างเดียวกัน 3 Pass โดย Reference & pass โดย Value > ใช้ผ่านพร็อพเพอร์ตี้
ใช้ผ่านค่า 4 สืบทอด หน้าที่ของคลาสสามารถสืบทอดได้จาก subclasses ของมัน อนุญาตให้สืบทอด
ไม่อนุญาตให้มีการสืบทอด 5 ความสามารถในการมองเห็นเป็นค่าเริ่มต้น สมาชิกทั้งหมดของ Class จะเป็นแบบส่วนตัวเป็นค่าเริ่มต้น
สมาชิกทั้งหมดของ Struct เป็นค่าเริ่มต้นเป็นแบบสาธารณะ 6 ขนาดเมื่อว่างเปล่า ขนาดของชั้นที่ว่างเปล่าคือ 1 ไบต์
ขนาดของว่างเปล่า Struct คือ 0 ไบต์ 7 การรวบรวมขยะ ขณะที่ใช้ผ่านการอ้างอิงการรวบรวมขยะอาจเป็นไปได้
8 การจัดการหน่วยความจำ ความง่ายในกระบวนการเก็บขยะช่วยในการจัดการหน่วยความจำอย่างมีประสิทธิภาพ การขาดการเก็บขยะมูลฝอยส่งผลให้คนยากจน การจัดการหน่วยความจำ
9 ก่อสร้าง อนุญาตให้นักจัดสร้างทุกประเภทเช่นมีหรือไม่มีพารามิเตอร์ อนุญาตเฉพาะพารามิเตอร์ก่อสร้าง
10 Destructors สามารถใช้งานได้ ไม่สามารถทำได้ ใช้
11 สมาชิกตัวแปรเริ่มต้น อนุญาตให้เริ่มต้นการทำงานโดยตรงของตัวแปรสมาชิก ไม่อนุญาตให้มีการเริ่มต้นคำโดยตรงของตัวแปรสมาชิก
12 < การสร้างวัตถุ ต้องใช้คำหลัก 'new' ในระหว่างการสร้างอ็อบเจกต์ คุณสามารถเลือกใช้คำหลัก 'new' ระหว่างการสร้างวัตถุ 13
เมื่อไหร่ที่จะใช้? ดีกว่าสำหรับวัตถุขนาดใหญ่และซับซ้อนที่ต้องมีการสืบทอด ดีกว่าสำหรับวัตถุขนาดเล็กและเรียบง่ายกว่าที่มรดกมีความสำคัญน้อยกว่า เราเกือบจะครอบคลุมความแตกต่างทั้งหมดระหว่าง Class และ Struct และหากคุณรู้สึกว่ามีบางอย่างหายไปโปรดแจ้งให้เราทราบ ลองเรียนรู้ร่วมกันและใช้ประโยชน์สูงสุดจากความรู้นี้!